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==== 音符 ==== | ==== 游玩界面<ref>浅谈 Rizline 判定机制 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)</ref> ==== | ||
===== 等级 ===== | |||
所有歌曲均分为EZ、HD、IN三种难度的谱面,难度一般依次递增。 | |||
除了难度名称,谱面也存在数字等级。目前Rizline谱面等级范围为1~14。 | |||
11级以上的部分谱面存在如“11+”的标识,代表着谱面难度在同级里更高。 | |||
===== 音符 ===== | |||
Tap音符:在Tap音符与判定环重合时,点击屏幕。 | Tap音符:在Tap音符与判定环重合时,点击屏幕。 | ||
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Slide音符:在Slide音符与判定环重合时,点击或按住屏幕。 | Slide音符:在Slide音符与判定环重合时,点击或按住屏幕。 | ||
==== 判定 ==== | ===== 判定 ===== | ||
===== Tap音符 ===== | ====== Tap音符 ====== | ||
在Tap进入判定区间时,屏幕新出现一个触点,即视为判定成功。 | 在Tap进入判定区间时,屏幕新出现一个触点,即视为判定成功。 | ||
当同一时刻出现多个Tap时,需要对应数量的新触点,且每个Tap优先对距离其最近的触点进行判定。 | 当同一时刻出现多个Tap时,需要对应数量的新触点,且每个Tap优先对距离其最近的触点进行判定。 | ||
===== Hold音符 ===== | ====== Hold音符 ====== | ||
在Hold音符进入判定区间时,需要一个新触点开始进入判定,且该触点需要维持至Hold音符消失时视为判定成功。(判定Hold的触点在判定过程中不可被其他触点代替,俗称“长条不可换手”) | 在Hold音符进入判定区间时,需要一个新触点开始进入判定,且该触点需要维持至Hold音符消失时视为判定成功。(判定Hold的触点在判定过程中不可被其他触点代替,俗称“长条不可换手”) | ||
在同一时刻出现多个Hold时,需要对应数量的新触点,且每个Hold优先对距离其最近的触点进行判定。 | 在同一时刻出现多个Hold时,需要对应数量的新触点,且每个Hold优先对距离其最近的触点进行判定。 | ||
===== Slide音符 ===== | ====== Slide音符 ====== | ||
在Slide音符进入判定区间时,存在至少一个已有触点即视为判定成功。(该触点可以是Tap/Hold产生的触点,也可以是新触点) | 在Slide音符进入判定区间时,存在至少一个已有触点即视为判定成功。(该触点可以是Tap/Hold产生的触点,也可以是新触点) | ||
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在同一时刻出现多个Slide音符时,只需要一个触点即可全部判定。 | 在同一时刻出现多个Slide音符时,只需要一个触点即可全部判定。 | ||
===== 判定结果 ===== | ====== 判定结果 ====== | ||
对于Tap/Hold音符,存在 perfect、bad、miss三种判定结果 | 对于Tap/Hold音符,存在 perfect、bad、miss三种判定结果 | ||
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miss 会使对应轨道变黑,中断连击并大幅度降低血量 | miss 会使对应轨道变黑,中断连击并大幅度降低血量 | ||
(注:Riztime 中,判定结果会发生一些变化,详情请阅读Riztime分页) | |||
对于Slide音符,存在Perfect、miss两种判定结果,Rzitime对Slide音符的判定无影响。 | |||
===== 血量 ===== | |||
在游玩页面的顶部存在本局游戏的血量条,在游戏开始时血量为满。 | |||
判定失败会使血量降低。 | |||
在Riztime中,判定成功会使血量增加,但不会超过血量上限 | |||
当血量≤0时,游戏结束,并进行成绩结算。 | |||
===== 评级区 ===== | |||
在血量条左下侧圆点为游戏评级,在完成率达到60%时点亮第一颗圆点,随后每增加10%点亮一颗新圆点。 | |||
达到最大完成率(120%)时会额外点亮一颗圆点。 | |||
圆点上限为7颗。 | |||
===== 连击区 ===== | |||
在血量条右下侧数字为连击数(Combo),其数值反映当前连续判定(Hit)的数量。 | |||
在 Hit≤5时,每一次Hit增加1个Combo。 | |||
在 5<Hit≤11时,每一次Hit增加2个Combo。 | |||
在 11<Hit≤20时,每一次Hit增加3个Combo。 | |||
在 Hit>20时,每一次Hit增加4个Combo。 | |||
Hit中断时,Combo亦中断。 | |||
===== Riztime ===== | |||
当进入音乐的特定段落时,游戏背景颜色大幅变换,代表进入Riztime,此时判定元素的属性将发生变化。 | |||
在Riztime中,判定成功会使血量增加,但不会超过血量上限;判定失败依然会扣除血量并中断Hit与Combo。 | |||
在Riztime中,perfect(以下与Early、Late合称小p)可细分为Perfect(以下简称为大P)、Early、Late三种判定结果。 | |||
Early、Late 将在血量条下方居中显示。 | |||
大P与小P的分数相差100,判定区间更窄。 | |||
===== 结算界面 ===== | |||
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如右图所示,上方百分比记录了你游玩的最高评级与最大百分比;左边分数记录了你游玩的最高分数,长度为歌曲时长;右侧为谱面的难度选择;下侧为歌曲名称与曲师名称。 | |||
下方成绩结算界面有四项指标:完成率、分数(Score)、判定数(Hit)与连击数(Combo)。 | |||
完成率与 Hit 相关(不分大 P、小 p),最小为 0%,最大为 120%。最大完成率 120%又称为 All Perfect(AP),有 7 颗黄色圆点。 | |||
分数与 Combo 相关(区分大 P、小 p),左为本次分数,右为最大分数。完成最大分数又称为理论。 | |||
每次游玩结束后,会获得dot作为奖励(详情请阅读有关dot分页) |
2024年2月15日 (四) 23:09的版本
概述
《Rizline》是由南京鸽游网络有限公司(Pigeon Games)开发的一款商业音乐节奏类游戏,可在Google Play、App Store、Tapio下载。(注:目前Rizline暂无国服版本,以上渠道所提供的下载均为国际服或港澳台服)
游戏为下载免费,可免费试玩三首音乐。游戏曲目分为Disc 1和Disc EX两个目录,Disc 1需要花费1coin(1coin=1$)进行解锁,包括免费试玩的三首音乐在内,Disc1共计36首歌曲。
Disc EX包括了17首曲目,其中4首与 范式:起源 联动曲目为花费 200dot/首 解锁,其余13首为花费 1coin/首 解锁
简介
让音乐成为链接世界的线吧!
继「Phigros」后,Pigeon Games鸽游开发的第二款音乐节奏游戏!
点与线律动交织,用奇妙的几何感带给你简单又不简单的音乐旅程!
游戏系统
游玩界面[1]
等级
所有歌曲均分为EZ、HD、IN三种难度的谱面,难度一般依次递增。
除了难度名称,谱面也存在数字等级。目前Rizline谱面等级范围为1~14。
11级以上的部分谱面存在如“11+”的标识,代表着谱面难度在同级里更高。
音符
Tap音符:在Tap音符与判定环重合时,点击屏幕。
Hold音符:在Hold音符与判定环重合时,按住屏幕直到消失。
Slide音符:在Slide音符与判定环重合时,点击或按住屏幕。
判定
Tap音符
在Tap进入判定区间时,屏幕新出现一个触点,即视为判定成功。
当同一时刻出现多个Tap时,需要对应数量的新触点,且每个Tap优先对距离其最近的触点进行判定。
Hold音符
在Hold音符进入判定区间时,需要一个新触点开始进入判定,且该触点需要维持至Hold音符消失时视为判定成功。(判定Hold的触点在判定过程中不可被其他触点代替,俗称“长条不可换手”)
在同一时刻出现多个Hold时,需要对应数量的新触点,且每个Hold优先对距离其最近的触点进行判定。
Slide音符
在Slide音符进入判定区间时,存在至少一个已有触点即视为判定成功。(该触点可以是Tap/Hold产生的触点,也可以是新触点)
一个触点可同时判定多个Slide音符。
在同一时刻出现多个Slide音符时,只需要一个触点即可全部判定。
判定结果
对于Tap/Hold音符,存在 perfect、bad、miss三种判定结果
perfect 会出现当前游玩界面的背景色的圆圈特效,并计入连击。
bad 会出现黑色的圆圈特效,中断连击并小幅度降低血量
miss 会使对应轨道变黑,中断连击并大幅度降低血量
(注:Riztime 中,判定结果会发生一些变化,详情请阅读Riztime分页)
对于Slide音符,存在Perfect、miss两种判定结果,Rzitime对Slide音符的判定无影响。
血量
在游玩页面的顶部存在本局游戏的血量条,在游戏开始时血量为满。
判定失败会使血量降低。
在Riztime中,判定成功会使血量增加,但不会超过血量上限
当血量≤0时,游戏结束,并进行成绩结算。
评级区
在血量条左下侧圆点为游戏评级,在完成率达到60%时点亮第一颗圆点,随后每增加10%点亮一颗新圆点。
达到最大完成率(120%)时会额外点亮一颗圆点。
圆点上限为7颗。
连击区
在血量条右下侧数字为连击数(Combo),其数值反映当前连续判定(Hit)的数量。
在 Hit≤5时,每一次Hit增加1个Combo。
在 5<Hit≤11时,每一次Hit增加2个Combo。
在 11<Hit≤20时,每一次Hit增加3个Combo。
在 Hit>20时,每一次Hit增加4个Combo。
Hit中断时,Combo亦中断。
Riztime
当进入音乐的特定段落时,游戏背景颜色大幅变换,代表进入Riztime,此时判定元素的属性将发生变化。
在Riztime中,判定成功会使血量增加,但不会超过血量上限;判定失败依然会扣除血量并中断Hit与Combo。
在Riztime中,perfect(以下与Early、Late合称小p)可细分为Perfect(以下简称为大P)、Early、Late三种判定结果。
Early、Late 将在血量条下方居中显示。
大P与小P的分数相差100,判定区间更窄。
结算界面
如右图所示,上方百分比记录了你游玩的最高评级与最大百分比;左边分数记录了你游玩的最高分数,长度为歌曲时长;右侧为谱面的难度选择;下侧为歌曲名称与曲师名称。
下方成绩结算界面有四项指标:完成率、分数(Score)、判定数(Hit)与连击数(Combo)。
完成率与 Hit 相关(不分大 P、小 p),最小为 0%,最大为 120%。最大完成率 120%又称为 All Perfect(AP),有 7 颗黄色圆点。
分数与 Combo 相关(区分大 P、小 p),左为本次分数,右为最大分数。完成最大分数又称为理论。
每次游玩结束后,会获得dot作为奖励(详情请阅读有关dot分页)
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